Pedagogía / GAMIFICACION Y APRENDIZAJE UBICUO

GAMIFICACION Y APRENDIZAJE UBICUO

GAMIFICACION Y APRENDIZAJE UBICUO

BALLESTA PAGÁN, JAVIER

22,00 €
IVA incluido
Editorial:
GRAO
Año de edición:
2023
Materia
Pedagogía
ISBN:
978-84-19416-69-8
Páginas:
150
Encuadernación:
RUSTICA
22,00 €
IVA incluido
Añadir a favoritos

Introducción Primera parte: Introducción 1. Gamificación y educación Tecnología en el contexto educativo Gamificación La gamificación y su aplicación en educación Conclusiones Referencias bibliográficas 2. Aprendizaje ubicuo y gamificado Ubicuidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje Tendencias en el aprendizaje ubicuo y móvil Recursos ubicuos y gamificados Plataformas virtuales gamificadas: el ejemplo de Classdojo Aplicaciones y plataformas gamificadas, juegos serios y videojuegos educativos Knowre. Gamificación en matemáticas Ta-tum. Gamificar la lectura Apps educativas Anatomy Learning: Atlas de anatomía 3D Academons LearnEnglish Kids: Playtime Rosetta Stone Kids Pupitre ¿Cuánto sabes de primaria? Rompe Bullying Bloom Namoo ArbolApp myHomework Student Planner Sago Mini Space Explorer 1000 Words Leo con Grin Trivialang Drawybook Smile and Learn Stellarium Mobile Planetarim Sami Apps Apps y diversidad funcional Videojuegos educativos Civilization. Historia No man´s sky (Aprender biología) Ancestors (historia de Atapuerca) GAUBI-Orto Conclusiones Referencias bibliográficas Segunda parte: Proyecto 3. El proyecto GAUBI. Investigación e innovación en gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria El proyecto GAUBI Presentación Estructura del equipo de investigación Hipótesis Diseño y estructura del proyecto Objetivos Fases, plan del trabajo y cronograma Metodología Muestra participante Diseño y fiabilidad de los cuestionarios Instrumentos empleados Cuestionarios a estudiantes Cuestionarios a familias Cuestionarios al profesorado Registro de los cuestionarios en la Oficina Española de Patentes y Marcas Conclusiones Referencias Tercera parte: Resultados 4. El perfil del estudiante de educación primaria según la posesión y el uso de videojuegos Introducción Uso educativo y social de los juegos Gamificación y rendimiento escolar Perfiles del estudiante: personalidad, motivación y género Efectos de la gamificación a nivel psicológico y emocional Método Participantes Instrumentos y variables Resultados Discusión Conclusiones Referencias bibliográficas 5. Gamificación. Percepciones y prácticas de los maestros de educación primaria en España Introducción Participantes en el estudio Método Resultados del análisis descriptivo Resultados del análisis cualitativo. Preguntas abiertas Resultados del análisis reticular. Preguntas abiertas Conclusiones y prospectivas Referencias bibliográficas 6. Estudio sobre el consumo digital familiar. Competencias y mediación Introducción Acceso y uso de los medios digitales en el hogar: modelos de consumo Competencia digital percibida y mediación parental Comunicación e información sobre las TIC: relación entre familia y escuela Percepción de las familias con respecto a las posibilidades edu

Índice – Resumen
Primera parte: 1. Gamificación y educación. 2. Aprendizaje ubicuo y gamificado. 3. El proyecto GAUBI.
Investigación e innovación en gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria. 4. El perfil del
estudiante de educación primaria según la posesión y el uso de videojuegos. 5. Gamificación. Percepciones y
prácticas de los maestros de educación primaria en España. 6. Estudio sobre el consumo digital familiar. 7.
Contenidos y competencias gamificadas para una intervención educativa inclusiva y creativa. 8. Explorando
posibilidades de programar videojuegos en Scratch y Unity en educación primaria.